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Relación diseño con entornos digitales

La relación del diseño y los entornos digitales, son una conexión permanente ya que permite que los entornos tengan una imagen y un estilo optimo para el usuario, mejorando así las características del ambiente.

Comunicación:
Brainloop
Nova Horao
Los modelos inmersivos permiten interacciones más naturales para el hombre, y pareciera que las posibilidades de aplicación y desarrollo fueran infinitas, aunque aun están en desarrollo, los primeros avances concretos hacen que la experiencia sea complicada pero al establecer contacto maquina-usuario se recrean situaciones “controlables” para el usuario, que se deben aprender a manejar desde la experiencia constante con la herramienta, el diseño permite mejorar el lenguaje de la maquina y ser mas entendible y “amigable ” con el consumidor.

Diseño:
Khronos Projector
The Hug T-Shirt
Estas tecnologías hacen que el usuario se sienta que estas pueden ser mas accesibles y que la comunicación que hay entre ambos sea mas sencilla, en el caso de la hug Tshirt, el usuario esta en contato con la tecnología pero su diseño hace que no sea perceptible hasta que esta se activa.

Educación:
Neuromatrix Morphonix
Sloodle
Los modos de aprendizaje han evolucionado en la historia, y al ver que se pasa tanto tiempo jugando frente a un televisor o a un PC, se nota la posibilidad de usar estos medios como sistemas de aprendizaje, ya se hace desde hace años con juegos que desarrollan diferentes habilidades en los jugadores, y hoy en día estos son más eficientes y directos, las plataformas usadas ya no son aburridas, y hacen una experiencia agradable el aprender.

Entretenimiento:
Brainball
Laptop Orchestra1 Laptop Orchestra2
News at Seven
Este aspecto es renovado constantemente, espacios de recreación hacen que los entornos virtuales sean más compatibles con las personas que los usan, la interacción con otras personas es importante y es un aspecto que se ve reflejado, aunque también se da de manera virtual permite a los usuarios un lugar de esparcimiento y distracción que es mejorado por la tecnología dándole un feedback con más significado que con otras interacciones.

Exploración:
Bio-Suit
The James Webb Space Telescope JWST
Dragon SpaceX
La exploración es un campo muy amplio ya que apenas se están teniendo los primeros resultados reales de ésta, estos sitios permiten acceder a nuevas tecnología a un bajo costo, hacen que sea mucho más económico conocer sobre estudios e investigaciones sobre un tema en especifico, aportando así material importante para investigaciones propias. Esta exploración también puede hacer parte del entretenimiento, ya que aporta elementos a estudiantes amateur en las ciencias del espacio y al público en general con la implementación de satélites.

Green:
Astrolab
Architectural Wind
Power-aware Cord
Las investigaciones en este campo son gran recurso para la humanidad ya que le aportan elementos necesarios para la conservación del planeta y la optimización de recursos existentes, crean conciencia de los problemas que se están sufriendo por uso de materiales no renovables y aportan soluciones eficaces que mejoran la producción de herramientas de con sentido ecológico sin dejar a un lado el diseño y la funcionalidad del objeto en sí.

Salud:
Regenerated Body Parts
Dynamicarm Elbow 12k100
Lifestraw
El mejoramiento de la calidad de vida, es otro factor importante en la tecnología, hacen la que personas con una dificultad como la falta de un miembro ya no sea un inconveniente, ahora con estos sistemas la persona encuentra una opción.
Objetos tan importantes como el lifestraw, que procesan el agua para volverla potable son dispositivos que cada vez son más necesarios en poblaciones afectadas y con escasos afluentes de esta.





(Paginas Sacadas del Blog de entornos)


Douglas Engelbart


"Engelbart inventó o contribuyó en la realización de varios dispositivos interactivos amigables con el usuario: el mouse de computadora (ratón), windows, teleconferencia a través de video de la computadora, hypermedia, groupware, email, internet y más."
Engelbart recogía cuatro campos principales a través de los cuales la tecnología se tornaba esencial para aumentar las capacidades del hombre. Estos campos eran: la creación de artefactos, el lenguaje del hombre, la metodología y el entrenamiento. Estas áreas forman parte de su dimensión cognitiva de la tecnología.

el primer modelo de "posición x-y para un sistema de visualización" (mouse) desarrollado por Engelbart y su compañero de faenas Bill English, fue construido de forma artesanal con materiales tan simples como la madera o una moneda, pero su funcionamiento es prácticamente idéntico al de los ratones actuales.

La presentación oficial del ratón se realizó el 9 de diciembre 1968.
para ver los 35 videos de la teleconferencia (en formato Real Video) visita la página http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html

En 1967 se anunció que todos los laboratorios de investigación informática promovidos por ARPA (Advanced Research Projects Agency) la agencia estatal, podrían ser conectados para promover el intercambio de información y fuentes. Vio Arpanet como un vehículo excelente para extender el sistema NLS a una colaboración amplia, extensa. Fue entonces cuando propuso un Network Information Center (NIC) que él mismo construyó y dirigió hasta 1977. Arpanet se conoce como la precursora de internet.

Links para mayor información:


Web 2.0

es la evolución de la web 1.0, permite administrar la información y el principal objetivo es el usuario; siempre está en BETA, evoluciona con el tiempo y con las nuevas innovaciones del mercado.

Páginas de estudio:

Tv/ Videos
http://www.joost.com/
http://www.fora.tv/
http://www.youtube.com/
http://video.google.es/

Publicación de contenido
http://www.scribd.com/
http://www.writely.com/

Interación/ Avatar/ Juegos
http://www.thesiddog.com/
http://www.sulake.com/
http://www.there.com/
http://www.forterrainc.com/
http://www.play.tm/

New Gadget's
http://www.desktopfactory.com/
http://www.zink.com/

La Web 2.0 hace que el usuario sea participe activo, puede escoger entre lo que encuentra en cada página que quiere ver, el mismo administra todo lo que hay allí.
En el caso de los espacios televisión y video, se tiene la opción de buscar que es lo que se quiere ver, esto se hace de manera rápida, es una función no muy complicada cuando la búsqueda es puntual, en la mayoría de páginas cuando un visitante se registra, obtiene un plus, permite un feedback constante con el sitio, estando siempre al tanto de lo nuevo que le pueda interesar.
En las páginas de publicación de contenido, para ser un usuario hay que registrarse, los contenidos son subidos de manera cómoda, estos lugares permiten la organización de textos con imágenes, a modo de pdf, cuando se es un visitante más al igual que en las paginas anteriores, la búsqueda es el elemento más usado para la navegación; la visualización de los contenidos es efectiva aunque el caso de scribd está reducida a una zona algo pequeña, dentro de la ventana.
Los sitios de interacción el usuario se pone como elemento de navegación en 3D, la existencia de avatares, hace que el usuario tenga la posibilidad de “customizarse” así mismo, la navegación solo apunta a la descarga u obtención de un software que le posibilita la interacción en comunidades de realidad virtual, ya sea desde el simple hecho de conocer otras personas, jugar, hasta el aprendizaje de herramientas y adquirir conocimiento.
Y finalmente los “new gadgets” permiten al usuario conocer sobre los nuevos avances de la tecnología y la evolución de los mismos, son espacios de autopromoción de marcas, existe un registro en donde existe el envío de boletines informativos, como lo hacen la mayoría de paginas mencionadas aquí.
En general estos espacios generan comunidades y/o redes sociales, información constantemente actualizada, búsqueda de datos, fotos, espacios dedicados a la interacción y a compartir todo tipo de elementos, son una proyección del yo de manera ubicua dentro de la red.
 
Entornos Virtuales | TNB